입체영상애니메이터

오브젝트(모델링, 리깅, 맵핑 작업이 완료된 캐릭터, 소품, 배경)에 움직임(Animating)을 만든다.

입체영상애니메이터 직업 종사자가 업무를 수행하는 모습
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주요 업무

수행 직무

  • 애니메이션 제작 소프트웨어에 애니메이션 레이아웃 소스를 불러들인다.
  • 작업 내용을 확인하고 신과 신 사이의 움직임을 만든다.
  • 오브젝트의 모션컨트롤러를 조작하여 기본 동작을 만들고 모션 중간에 키값을 만들어 점차 자연스러운 동작을 구현한다.
  • 함수곡선과 모션컨트롤 기법을 사용하여 오브젝트의 사실적인 움직임(가속, 감속, 포물선 운동, 불규칙 운동, 유연한 운동, 기계적인 운동 등)을 구현한다.
  • 포워드 키네마틱스(Forward Kinematics:하나의 관절만 독립적으로 움직이는 기법), 인버스 키네마틱스(Inverse Kinetics:하나의 관절이 움직였을 때 다른 관절이 그 관절에 의해서 움직이는 기법), 멀티컨드롤 포인트(Multi Control Point:여러 개의 관절을 동시에 제어하는 기법), 픽스 컨트롤 포인트(Fix Control Point:사용자의 임의 조작에 의해서만 움직임을 갖는 기법) 등을 사용하여 캐릭터가 해부학적으로 자연스러운 동작(걷기, 던지기, 들기, 앉기, 돌기, 구부리기 등)이 되도록 세밀하게 조절하고 반복적으로 테스트하여 동작을 완성한다.
  • 표정과 감정(Facial Animation)을 만드는 경우에는 형상 애니메이션(Shape Animation), 모핑(Morphing), 본(Bone) 등의 제작기법을 사용하여 기본이 되는 표정을 중심으로 다른 여러 가지 표정을 제작하여 사용한다.

작업강도

가벼운 작업

작업장소

실내

육체활동

시각

커리어 전망

한국콘텐츠진흥원의 애니메이션산업백서는 매년 국내외 애니메이션 시장 동향과 이용자 조사 결과를 조사해 발행한다.[1] 콘텐츠진흥원은 방송영상콘텐츠 후반작업(CG·VFX·디지털휴먼 등) 제작지원 사업에 과제당 최대 8억 원을 지원하고 있다.[2]

여담

  • 2003년 방영된 뽀로로는 3D 애니메이션으로 영유아 시장에 진출한 대표 사례로 꼽힌다.[3] 한국전자통신연구원은 2002년 한·일 월드컵과 부산 아시안게임에서 3D 입체영상 시범 서비스를 선보이고 2011년 세계 최초로 3D TV 시스템과 방식 표준화를 완료했으며 2013년에는 이 기술이 미국 디지털방송표준위원회(ATSC) 국제표준으로 선정됐다.[4] 덱스터스튜디오는 배우의 머리 움직임을 보존한 채 얼굴 표정만 정밀 수정하는 4D 얼굴 메쉬 편집 기술로 특허를 획득했다.[5]