예술·체육계열

정보미디어학과

정보미디어학과에서는 인터넷, 디지털미디어 등 방송, 영상, 출판물 등을 제외한 정보미디어의 역할과 효과, 사회적 영향 등을 연구합니다.

정보미디어학과 전공 관련 학습 환경
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이 학과의 다른 이름
미디어커뮤니케이션학과디지털미디어학과방송영상과미디어콘텐츠학과방송영상미디어학과미디어영상학과광고영상미디어학과미디어문학과

전공 상세 정보 탭

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전공 개요

정보미디어학과에서는 인터넷, 디지털미디어 등 방송, 영상, 출판물 등을 제외한 정보미디어의 역할과 효과, 사회적 영향 등을 연구합니다. 디지털미디어의 발달로 유비쿼터스 미디어 콘텐츠(WiBro 휴대인터넷서비스, DMB 디지털멀티미디어방송), 인터랙티브TV 콘텐츠, 인공지능형 콘텐츠, 감성형 콘텐츠, 실감-몰입형 영상콘텐츠, 디지털 홈네트워크 콘텐츠, 그리고 방송과 통신, 가전의 융합 현상에 따라 출현하는 새로운 미디어의 표현, 서비스, 제작에 대해 교육합니다. 실제 콘텐츠 제작을 하는 경우도 많기 때문에 예체능계열에 개설되어 있기도 합니다.

이 전공에 어울리는 사람

정보미디어학은 예술적인 감수성과 컴퓨터 활용 능력이 필요한 학문입니다. 디지털 콘텐츠에 관심이 많고 컴퓨터를 이용한 콘텐츠 개발에 흥미와 열정이 있는 학생에게 적합합니다.

여담

  • •신구대학교 정보미디어학부는 사진영상콘텐츠과부터 AI데이터과, IT보안과까지 7개 전공을 한 학부에 모아놓아, 이름 그대로 정보와 미디어를 한 지붕 아래 묶은 보기 드문 사례로 꼽힌다[1]
  • •국내 콘텐츠 수출액은 2010년 32.3억 달러에서 2021년 124.5억 달러로 불과 11년 만에 4배 가까이 늘었다[2]
  • •한국수출입은행 분석에 따르면 2025년 세계 콘텐츠 시장 규모는 3조1,000억 달러로 커지는 반면 국내 K팝 음반 판매량은 19.4% 줄어드는 등, 콘텐츠 산업도 분야별로 온도차가 뚜렷하다[3]
  • •한국언론진흥재단의 미디어 AI 플랫폼은 최대 3턴까지 대화 맥락을 기억하는 생성형 AI 검색 기능을 제공해, 2006년 이후 쌓인 8,253건의 자료 속에서 원하는 통계표나 이미지까지 찾아낼 수 있다[4]
  • •국내 OTT 시장 규모는 2020년 7,801억원에서 이듬해 1조원을 넘어섰지만, 국내 3대 OTT는 그해 합산 손실이 1,000억원을 넘을 정도로 아직 수익화가 쉽지 않은 시장이다[5]