VR·AR 게임 기획자

이용자가 실제 세계와 유사한 느낌을 갖도록 3차원 컴퓨터그래픽스, 3차원 오디오, 촉감(Haptic) 등의 기술을 이용해 가상현실시스템을 기획하고 세계관, 캐릭터 디자인, 스토리텔링, 메타버스 등의 연구를 통하여 콘텐츠를 개발한다.

VR·AR 게임 기획자 직업 종사자가 업무를 수행하는 모습
VR·AR 게임 기획자 직업 종사자가 업무를 수행하는 모습
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주요 업무

수행 직무

  • 사용자가 원하는 게임이나 가상세계가 무엇인지 파악하고 개발하고자 하는 시스템을 분석하여 개발 방향 설정한다.
  • 디자인, 개발, 사운드, 장치, 시나리오, 사업화 등 실감형 게임 제작을 총괄한다.
  • VR·AR게임의 세계관, 캐릭터, 갈등 등을 이용하여 콘텐츠를 구체화하고 진행에 필요한 대사, 설명 등 시나리오를 기획한다.
  • 콘텐츠에서 사용될 규칙들을 정의하여 프로그래머들이 시스템을 구축할 수 있도록 문서화한다.
  • 그래픽디자이너가 모델링한 사물과 캐릭터, 음성과 배경음악, 효과음들을 3차원 가상공간에 배치하며 사용자가 체험할 VR 세계의 시나리오와 시스템에 적용하고 게임 난이도를 조정하는 밸런스디자인을 총괄한다.
  • 제작된 3차원 가상현실 소프트웨어의 기획 의도와 다른 오류는 없는지 테스트하고 수정작업을 거쳐 제품을 최적화하는 과정을 관리한다.

작업강도

아주 가벼운 작업

작업장소

실내

커리어 전망

VR 게임 시장은 2022년 약 18.8억 달러 규모에서 연평균 38.6% 성장률로 2027년 46억 달러 도달이 전망되며, 한국콘텐츠진흥원도 슈팅·어드벤처 장르를 중심으로 한 VR 게임 대중화 가능성을 짚었다 .[1] SPRi 2023 실태조사에 따르면 국내 VR·AR 콘텐츠 제작·공급업 기업체는 639개로 가장 많아, 기획 인력 수요가 콘텐츠 사업에 집중되어 있다 .[2] 메타버스·XR 시장 확장에 따라 게임 기획자가 VR/AR 특화 트랙으로 전환하는 경로가 신규 사업·신규 채용 양쪽에서 함께 늘고 있다 .[3]

워라밸 & 사회적 평가

워라밸

게임 기획 직무는 마감일에 임박할수록 야근·주말 근무가 발생하며, VR/AR 분야는 신생 프로젝트가 많아 사양·디바이스 변경에 따른 기획 재작업이 잦다 .[4] 벤타엑스 등 실감콘텐츠 기업은 정규직 상시 채용으로 안정적 고용 형태를 제공하지만 프로젝트 단위 인력 운영 비중도 높다 .[5] 맘모식스 같은 VR 전문 스타트업은 무경력 입문이 가능한 대신 회사 내규에 따른 협상 연봉 구조가 일반적이다 .[6]

사회적 기여

VR/AR 게임 기획자는 메타버스·XR이라는 새로운 콘텐츠 영역을 만들어가는 직무로, ZEPETO·ifland 등 한국 메타버스 플랫폼과 함께 글로벌 가상 공간 경쟁에 참여한다 .[7] 한국저작권위원회 메타버스 보고서는 가상 공간에서의 법·저작권 이슈, 아바타 인격권, 가상화폐 환전 문제 등을 사회 과제로 짚었다 .[8] 한국콘텐츠진흥원은 VR 게임 대중화의 사회적 의미로 슈팅·어드벤처 장르의 몰입 경험을 강조한다 .[9]

관련 영상

여담

  • 정부 공식 통계인 2023 가상증강현실(VR·AR)산업 실태조사에 따르면 국내 VR·AR 사업 매출액은 1조 2,395억 원이며 문화 콘텐츠 제작·공급업 분야 매출이 가장 높다 .[10] 한국콘텐츠진흥원에 따르면 VR 소프트웨어 시장은 2021년 약 15억 달러로 두 배 가까이 성장했고 2024년 약 41.8억 달러 규모가 전망된다 .[11] SPRi 2023 VR/AR 산업 실태조사는 VR 기술 기업의 매출이 9,530억 원, AR이 2,614억 원, 홀로그램이 251억 원이라고 보고했다 .[12] 메타버스라는 용어는 1992년 닐 스티븐슨의 소설 'Snow Crash'에서 처음 등장했으며 한국에서는 ZEPETO·ifland 등의 플랫폼이 대표 사례다 .[13] 한국저작권위원회 메타버스 산업 현황 보고서는 메타버스를 '가상과 현실이 융합된 공간에서 사람·사물이 상호작용하며 가치를 창출하는 세계'로 정의한다 .[14]